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[技术美术] 技美篇(五):渲染向TA --解决图形程序不能 ...
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[技术美术] 技美篇(五):渲染向TA --解决图形程序不能解决的美术落地问题,并不是解决性能优化!(从完善本村的顶级日式卡渲赛璐璐效果讲起)
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发表于 2025-5-30 20:42
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最近看了不少渲染技术向技术美术的jd,感觉国内的游戏公司对技术美术理解的还是太肤浅,把图形程序和引擎叫做技术向技术美术的公司依然很多,甚至有所谓的大公司,真的是无语得很。
技术美术,是解决美术问题的,不是解决技术问题,这个基本出发点不能变。 性能优化,永远是图形程序去做是最合适的,和美术一点关系都没有,美术的性能优化,无非是美术资源的精简,流程的优化居多。
只有当技术美术把美术问题都解决了,并且没有上升空间的时候,再去深入和美术无关的高阶图形渲染,比如体积光,体积云这类图形程序都很难解决的功能。那这个时候,渲染向ta完全可以替代图形程序了,那图形程序干嘛呢?直接失业么~~~老外是有不少高级技术美术是做了图形程序的工作的,比如这个:
SIGGRAPH 2023 | 《地平线 西之绝境》DLC「燃烧海岸」中的体积云系统NUBIS 3
做了5年四个日式卡渲赛璐璐项目,都是按日本本村做法的,越来越觉得,npr渲染最能证明渲染ta水平到底怎么样~。因为,npr 日式二次元对审美,设计,3d美术资产制作流程的认知和解决问题的能力,比写实类更考验美术知识,少就是多,并且,要做最完美的性能和效果,就需要渲染ta去解决美术资产制作流程和工具开发,整个流程把控到位,比材质编写难上好几个等级~~~赛璐璐材质就几个点乘就完事了,刚毕业的教几天都可以写出来~
另外,项目的效果落地,并不取决于技术,绝大部分都是取决于管理和团队协作,其实最关键的是,拍板的那几个人~~。回想做管事的那时候,遇到亲手培养的白眼狼,更深的体会到这个。
ok, 就以日式赛璐璐的脸部渲染效果落地,来说明渲染ta应该做哪些图形程序没法做的~~
1。赛璐璐脸部的明暗区域用明暗贴图做还是用顶点法线编辑, 渲染ta做决定。
市面上绝大部分都是用明暗贴图做脸部明暗,比如米忽悠的所有3d渲染都是。但为什么米忽悠不用顶点法线编辑呢?图形程序是不清楚的。是顶点法线做不到,还是性能会更差?渲染ta需要配合美术整个流程,才会有认知。
本村的块状顶点法线编辑做法
米忽悠的 贴图做法
2。本村线是解决什么问题的,同时又带来什么问题?为什么米忽悠的本村线很少?连企鹅的王牌战士的本村线都比米忽悠多?
这个涉及到美术模型建模和展uv的流程变动,变动非常大~,所以,本村做法至今都没有人超越,就是美术追求问题~本村2015年公开这个做法的时候,就明确讲了这个。
没卡本村线的线
卡了本村线的线
3。既然本村做法少了一张高精度脸部贴图,只多了一些顶点,顶点计算远比像素计算性能要少,并且内存更小,更重要的是,可以和身体共用一个材质,至少比贴图做法少一半的drawcall,那如何落地呢?
本村的游戏都是模拟抽帧效果,所以,脸部是块状一起变化的
块状明暗闪跳
https://www.zhihu.com/video/1693429693661990912
所以,需要改进,那如何改进呢?得先参考本村2015年提供的法线编辑思路:
那么,剩下的就是需要渲染ta摸索方法,和在dcc软件去写对应的编辑工具了。这个才是难点~,写好了得证明好用和效果质量过关~。在houdini 里面是最方便写功能的
4。渲染ta最好能自己基础建模一下,自己验证~~我以前大部分的模型同学配合都很不错,所以没自己学建模,直到后面遇到一个妹子,她居然说,米忽悠都不这样做,我们为何要这么折腾~~~看在是妹子的份上,没强制这样做,就先用贴图做法做了。其实那时候心里一万个草泥马:米忽悠是你die么,米忽悠在本村面前就是渣渣好吗!!太没追求了。。。
利用这个十一假期,把blender的功能写好了~感觉blender全流程制作npr 模型已经ok~:
blender的split normal 编辑功能很差,选单根法线都很麻烦,所以顺便写了:
split normal tool
https://www.zhihu.com/video/1693436728201822209
最后,就是参考本村的做法,顶点法线编辑,完事~~:
https://www.zhihu.com/video/1693437823712124928
在引擎中也可以360度旋转~完美解决问题~~
https://www.zhihu.com/video/1693438232682094592
补充,这是个突破点,米忽悠的贴图做法和本村的块状顶点法线做法,共同存在一个问题:就是光影只能左右变化,上下是不能变的,更不用说任何角度了,要突破这个单调的效果,就是渲染向ta需求解决的问题,这时候画面效果远比性能重要,因为npr,二次元是靠卖相的~米忽悠的游戏在手机上都是发烫的,玩家也没说什么,对吧对吧~~~。
没有做过的人一开始看,都会觉得二次元赛璐璐很简单的,并不知道本村线和顶点法线编辑带来的后果是什么~~ 。贴图做法虽然可以偷懒,但没有360度光影,和3d游戏需求背离,大部分策划和制作人可能说,我们没这个变化需求,做到左右变就可以了~~
要漂亮的线的效果,不管哪种做法,精度都是要有一定保证的,贴图做法,拉近看,也得2048x2048. 顶点法线做法,顶点数也需要多一点,这个脸的模型目前这个程度是最低一档 800个triangle,最低效果完全可以接受,点越多,边线效果就越圆滑。
重点提示:
最后,给那些把技术美术也要做性能优化的游戏公司一些忠告,要么你给的起钱,把资深图形程序的工资加过来,注意,是资深图程!既然你不考虑招图形程序做优化,那做优化的,就必须有丰富的经验,怎么也得四五年跟过一两个项目的!没一百两百万你就别发这样的jd。要么你们hr就等着被骂吧~~~发出来只能说明你们非常业余,又菜又想玩~~~同行们遇到工资开得低又有这样需求的公司就直接喷死他们~~我就是这样干的~~
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/659672716
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